Welcome to FARAWAY’S homepage
21/07/2017
Newest | Old| Older

  • Vývojářský deníček č.2, ADOC2007, a DEV screeny! (2-2)
    11. Prosince 2007

    Skoro před dvěma týdny (nebo kdy?) jsme se účastnili akce nazvané ADOC2007, nebo-li Adventure Developers Onlice conference 2007, která probíhala na forech www.adventure-eu.com a zůčastnili se jí vývojáři adventur z celého světa. Jmenujme např. taková zvučná jména jako Pendulo Studios (Runaway), House of Tales (Overclocked), Anaconda, Future games, Deck 13 a spousty dalších. Během konference jste měli možnost položit nám jakkýkoliv dotaz, na který jste následně ( za 1, 2 minuty) dostali odpověď. Pokud jste akci nestihli, ale přesto vás zajímá, co vše se tam probíralo, můžete navštívit naši sekci ADOC 2007 přímo TADY.

    Jak jste si už asi všimli (tuhle frázi používám sice stále ale co :-o) vypustili jsme (právě při příležitosti ADOC2007; stejně tak jako minulý rok) DEV screeny, nebo-li screeny z vývoje. Chcete-li se tak podívat na první (jedny z prvních tedy) verzí určitých scén, nebo chcete-li se dozvědět jak scény vznikají, popřípadě prostě jen tak shlédnout něco *netradičnějšího* a zajímavého, máte možnost. Znovu, teď a tady, přímo na našich stránkách! Komu by to nestačilo, nabízíme navíc nový wallpaper.

    A nakonec bych se ještě rád zmínil o novém vývojářském deníčku našeho projektu, který si můžete, tak jako minule, přečíst ekluzivně jen na visiongame.cz. 2. vývojářský deníček projektu UIG čtěte tady.
  • ADOC 2007 (1-2)
    18. Listopadu 2007

    Předně bych se chtěl dnes zmínit, respektive připomenout, akci ADOC 2007, která se kvapem blíží a nezbývají do ní už ani 2 týdny.
    ADOC 2007 nebo-li *Adventure Developers Online Conference 2007* je online konferencí vývojářů adventur z celého světa, které se naše studio účastní už potřetí. Během celé akce, která bude trvat od 28. Listopadu do 1. Prosince 2007 dostanou fanoušci adventur jedinečnou možnost zeptat se na svou oblíbenou hru přímo jejích vývojářů, ať už to bude dotaz týkající se přímo hry, nebo studia, dostanou ihned odpověď. Jedná se tedy ve své podstatě o osobitý chat s vývojáři, kdy se kdokoliv může zeptat na cokoliv. A že se bude na co ptát signalizuje už účast vývojářských studií, kde se vedle nás můžete těšit i na takové kolosy jako je např. Deck 13 (Jack Kean, Ankh), Crimson Cow, House of Tales atd. Pokud tedy máte něco na srdci, můžete se nás zeptat už 30. listopadu (pátek) 2007 od 20:00 do 22:00 našeho času na forech Adventure Europe- www.adventure-eu.com.

    Co se týče progressu tak ten nejde tak, jak bychom chtěli a jak se snažíme aby šel. Jeden programátor pomalu ale jistě odpadá (nicméně v záloze už čeká další :-)... ) kvůli osobním věcem (v podstatě opět nedostatek času). Dalším problémem se stává studium, které programátorům užírá čím dám tím více času. Největším problémem, který v poslední době způsobil skoro až hlemýždí progress, je ale čekání na
  • ADOC 2007 (2-2)
    18. Listopadu 2007

    hlavního programátora a na jeho dodání globálních částí kódu, bez kterých ostatní (programátoři) nemůžou dost dobře a efektivně postupovat vpřed.

    Růžová se zdá alespoň naše budoucnost co se týče dabérek. Po všech útrapách a nemožných situacích, o kterých se pravděpodobně zmíním v dalším vývojářském deníčku, se nám totiž podařilo získat minimálně 2 nové tváře, které by měli vdechnout život a osobnost postavám Anny Delenay a Gwen Riley. Hlavně Anna je pro nás momentálně klíčová, protože se jedná o nejdůležitější (ženskou) postavu ve hře a doteď se na jejím postu vystřídali snad už 4 dabérky. Konečně se však zdá, že *jsme našli tu pravou*, nikdy ale neříkej nikdy, obzvláště po tom všem... Graficky se pak dodělávají skoro poslední scény ze hry a co se grafické stránky obecně týče, je to, jak už jsem minule říkal, nejhotovější část hry!

    Tímhle se s vámi dnes, za bílého a chladného víkendu, pomalu rozloučíme, s vidinou světlějších (a chladnějších :-) ) zítřků; takže- za 3 týdny v novince, za necelé 2 v druhém vývojářském deníčku a na konci měsíce pak na ADOC 2007!



  • Ankety, ankety a Ankety (2-3)
    28. Října 2007
    3 týdny nakonec uplynuly než jste se dočkali další novinky, přesně tak jak jsme minule anoncovali, se totiž pravidelné vydávání novinek posunuje ze 2 na 3 týdny. Dnešní novinka bude věnovaná především jedné věci- anketám. Jak jste si již všimli, přibyla nám hned pětice anket. Pokud v nich budete hlasovat, patří vám naše díky, protože nám tím dáte *feedback*, nebo-li zpětnou vazbu, a ta je pro každého vývojáře velice důležitá. Co se týče samotného vývoje hry, tak na všech kapitolách hry se bohužel výrazně zpomalil progress a to díky tomu, že všichni programátoři nastoupili zpátky do víru vysokoškolského studia. Nemělo by ale trvat dlouho a tempo *by se mělo* alespoň +- vrátit do původních kolejí. 7. kapitola postupuje výrazně pomaleji než se čekalo, byť se už pomalu začal nahrávat dabing (zatím jen pro hlavní postavu- nathana). Zvukaři chrlí další a další zvuky i hudbu a graficky byly dokončeny další 3 scény; do 6. kapitoly tak zbývá dodělat už jen 2 scény (nepočítáme-li chuť něco přerenderovat :-) ). Vývoj se tedy opět zpomalil a termín vydání se začíná otřásat v základech a bohužel není moc věcí, které by se s tím dali udělat. Jak lidi neplatíte, chybí vám páky :-)... Jak vidno- člověk míní, a bůh bohužel mění... Nakonec příjemná novinka: Po měsících komplikací a problémů byla úspěšně spuštěna nová významná stránka zabývající se českými a slovenskými hrami i vývojáři, nástupce populární vision.sfera-software.net - visiongame.cz. Na té budeme zhruba měsíc co měsíc publikovat vývojářské deníčky. První, byť napsaný už před několika měsíci a tedy ne zrovna aktuální, si můžete přečíst už teď! 1. Vývojářský deníček projektu Until I'm Gone čtěte zde.
  • Ankety, ankety a Ankety (3-3)
    28. Října 2007
    Nakonec bych vás rád už předem pozval na ADOC 2007, tedy na *Adventure Developers Online Conference 2007*. V pořadí již třetí ročník nejvýznamější online konference vývojářů adventur z celého světa, kterého se zůčastníme (už potřetí) i my. Pokud se nás chcete na něco zeptat a to pěkně naostro a online s tím, že odpověď obdržíte v řádu desítek vteřin, máte jedinečnou příležitost. Faraway Studios se bude účastnit *Časového bloku H*, který proběhne 30.11.2007 (za měsíc) v 19:00-21:00 GMT, tedy od 20:00 do 22:00 našeho času, na stránkách www.adventure-eu.com. Bližší informace budou brzy zveřejněny.
  • Informace z vývoje (1-3)
    8. Října 2007
    Minulé 2-4 týdny byli pro projekt celkem hektičtější období a to především kvůli, už před pár měsíci přibraným, *novým* programátorům, kteří se už úspěšně a čile asimilovali do týmu. Díky nim se ukázalo, co nefunguje uplně ideálně, a co si ještě bude žádat zásah (programové věci), stejně tak jako, na jaký zvuk nebo hudbu, popřípadě menší element grafiky (item do inventáře atd.), jsme tu a tam zapoměli (v kapitolách které jsme už +- považovali za final). Díky tomu jeli prakticky všichni členové týmu na maximální (vzhledem k práci a jiným závazkům) možný výkon a zapojeni byli všichni, od prvního programátora, skrz prostředního grafika, až do posledního animátora. I díky tomu se projekt posunul zase o *píď* dopředu.

    Dnešní novinka bude trošku speciální tím, že bych se tady dnes rád podrobněji podíval na to, jak jednotlivé kapitoly hry v současné chvíli vypadají. Hovořím tu sice o kapitolách; výsledná hra nicméně do kapitol dělena nebude. Pouze pro *snadnější* vývoj a viditelnější progress jsme si hru (sami pro sebe) rozdělily na jednotlivé části, které dostali (nepřesný) název *kapitoly*. Hru jsme rozdělily dohromady na 8 *kapitol* a dnes se vůbec poprvé podíváme na stav každé z nich...

    1. Kapitola (Jak jsme anocovali už před 4 (nebo kolika) týdny) je prakticky final- Grafika, animace, program, zvuky, hudba, překlady do cizích jazyků i dabing (kde jsou však ještě obligátní problémy s hlavní ženskou rolí).
  • Informace z vývoje (2-3)
    8. Října 2007
    2. Kapitole, na které původně pracovali zároveň skoro 4 programátoři, se *pracovní a kreativní síla* smrskla na pouhé 2 pracovníky. Kdy jeden z čtyřky byl *odvelen* ke své vlastní 5. kapitole a jeden ke globálním programovým věcem. K dispozici je alfa verze kapitoly.
    3. Kapitola se dle slov svého programátora už *chýlí k finishi* a *brzy* bude k dispozici prakticky beta (nikoliv alfa!) verze.
    4. Kapitola zaznamenala bohužel nějaké problémy a zpomalení jak progressu, tak díky *osobním záležitostem*, i samotného svého vývoje. Nicméně pořád platí to, že do její konečné beta fáze zbývá už málo (sice to samo o sobě nemá moc vypovídající hodnutu, ale zbývá programově dodělat už jen 3 scény).
    5. Kapitola by se měla dočkat, díky svému novému čerstvému programátorovi, alfa-verze zhruba do týdne.
    6. Kapitola je kolem a kolem vzato, nejméně hotovou kapitolou ze všech zmiňovaných a většina nehotové grafiky projektu (které však moc není, viz novinka před 4 týdny) spadá právě do téhle *chapter*.
    7. Kapitola je v asi nejpokročilejší fázi (ze všech ostatních, kromě první), paradoxem je, že se na ní začalo dělat relativně nedávno, ale díky svému (novému) schopnému programátoru se pomalu blíží statusu *pre-final*, kdy *jediné* co bude chybět do final verze je dabing, 1 cut scéna (render video) a překlady do cizích jazyků+ obligátní vychytání bugů. Na druhou stranu je pravda, že co se bugů týče, nikdo si nikdy nemůže být jistý tím, kolik se jich ve finále objeví a kolik času zabere jejich odstranění.
  • Informace z vývoje (3-3)
    8. Října 2007
    8. Kapitola je druhá nejméně hotová kapitola hry (hned po 6.), narozdíl od ní je ale pro 8 už (dávno) většina grafiky hotova.
    Snad vám tohle shrnutí pomohlo udělat si lepší obrázek o pokroku a stavu projektu. Nám nezbývá než doufat, doufat a ještě jednou doufat, že se nám ho podaří ve stanovém termínu dotáhnout do konce.

    Rovněž bych se chtěl zmínit o novém přírustku do našeho týmu. Je jím zvukař a hudební skladatel v jedné osobě- Marcin Burminski. Ten vytvořil dobrý tým se stávajícím skladatelem Rafalem Kuczynski a schopně ho zastoupil i v době, kdy se Rafal jel ženit do Malajsie, což by jinak mohlo znamenat komplikace, protože bychom zůstali skoro 2 měsíce bez jakékoli *audio support*, a to by někteří už nervově nemuseli vydržet :-).
    Minulé týdny také přinesly jeden článek o naší hře. Je jím text (pre-view) na českém webu freehry.cz.
    Nakonec bych ještě rád předeslal, že uvažujeme o změne frekvencí vydávání novinek-> ze 2, na 3 týdny. 1 novinka za 2 týdny je totiž přece jenom trochu *moc* a pokud vás nemáme informovat jen (pro hráče určitě *zajímavými*) zprávami o tom, že se ta a ta kapitola přehoupla z beta1 do beta2 fáze, že jsme se přece jenom rozhodli ještě přerenderovat pár scén, že nastali problémy s rigem postavy, nebo že jsme museli přejít na novou strukturu kódu atd., tak je nutné trochu upravit *novinkování*. Sice to není jisté, ale pokud by jste se za 2 týdny novinky nedočkali, víte že přijde o týden později.
  • Info o Render Videích (1-2)
    24. Září 2007

    V dnešní novince bych se rád zaměřil na render videa. Jak možná víte, UIG nebude, vedle dalších věcí, prost ani render videí.

    Řečeno přímo: V UIG se dočkáte i různých renderovaných video sekvencí. Přesné číslo není známo, protože se ještě pořád snažíme tu a tam dodat nějaké to kratičké render video. Už teď je ale jasné, že se dočkáte Intra, Outra a již zmiňovaného nespočtu kratších *cut-scén*. V současné době probíhají poslední fáze (video) *předprodukce*, aby mohlo začít ostré *natáčení* jednotlivých sekvencí. Je nám jasné, že nás čeká *porod*, ale stojím si za tím, že veškerá videa, co ve hře jsou, mají své opodstatnění a vyhodit je (nebo zjednodušit na *neinteraktivní ingame* verze), by už bylo przněním celého konceptu. Každé video, co je nyní ve scénáři, je zkrátka pevně zakořeněno do děje hry a nelze s ním už manipulovat.

    Na samotné tvorbě render videí se bude podílet více lidí, abychom dosáhli maximální kvality; kvůli tomu zvažujeme i možnost přijetí nového člena do týmu, a to sice člověka s vystudovanou uměleckou školou v Jihlavě, který má s podobnými videii už bohatší zkušenosti. Co se týče prostředí, které budou ve videích použity, tak ty už z drtivé většiny vymodelovány jsou a to se netýká jen scén kterých se dočkáte
  • Info o Render Videích (2-2)
    24. Září 2007

    i v hratelné podobě, ale i lokací, které budou použity speciálně jen v render videích (Nathanův zasněžený dům ve městě např.) Tyhle scény pak zbývá ještě otexturovat a správně nasvítit. Animace postav jsou z velké většiny hotové, animace prostředí se budou muset speciálně pro tu kterou scénu dodělat, oříškem bude pravděpodobně kamera (pokud to má vypadat, což samozřejmě má). Pak se budou muset ještě všechny videa odpovídajícím způsobem vyrenderovat a udělat postprodukce. Teprve potom může být video vpuštěno do hry. Jak vidíte, není toho málo, ale veříme, že to stihneme (a snad i v termínu :-) )...

    Dále tu máme dvě ukázky z minule zmiňovaných překladů. Pokud se teď nechytáte, tak vězte, že hra je v současné době už překladána do neuvěřitelných 16-ti světových jazyků, k nimž nedávno přibyla (konečně) Španělština a Norština, jejichž překlady (ukázky) vám dnes dáváme k dispozici. To by bylo pro dnešní update asi tak vše. Stále samozřejmě platí to co vždycky, a to sice- máte-li nějaký dotaz k týmu, hře atd. k dispozici je vám jak kontaktní *formulář* (sekce *Contact*) tak náš *Guestbook* (sekce *Forum*). Za dva týdny (a možná i dříve (?)...) nashledanou.

    ::Španělská verze:: ::Norská verze::
  • Novinky z vývoje (1-2)
    9. Září 2007

    Trošku opožděně jsme tu s novinkou. Tentokrát se zaměříme na věci okolo projektu, týmu a progressu. Jak asi víte, datum vydání projektu je momentálně stanoveno na 3.-4. kvartál 2007, do kterého se letošní rok už pomalu přehoupnul a my jsme už před nějakou dobou udělali vše, co jsme mohli, abychom se co možná nejvíce vyhnuli nějakému dalšímu odkladu. Hlavně proto byli tedy do týmu bezmála před měsícem přibráni hned 4 noví programátoři!; všichni studentni vysokých škol zaměřených na programování.
    Kromě nich jsme do projektu přibrali ještě jednoho zvukaře, spolupracujícího se stávajícím *Rafal Kuczynski*. Jazykové portfolio se odminula taky rozrostlo a čítá nyní celých 16 jazyků, do kterých je hra překládána! Přibyla Norština a Španělština. Překlady 1. kapitoly do obou jazyků už navíc máme k dispozici pěkně na disku a na jejich ukázky se můžete těšit už příště!
    Pojďme se ale blíže podívat na ten progress:
    Program: Od začátku *nejožehavější část*, nikoliv však náročností jako spíše *stálostí programátorů*. To už dnes nicméně neplatí. V současné době máme už k dispozici i alfa/beta verze 2. a 4.kapitoly, 1. kapitola je prakticky final a to včetně hudby, zvuků ale i dabingu a možnosti zvolit si hru v 16 jazycích! Blízko k dokončení je pak už zmiňovaná 4. a dále 3. kapitola. Na 2. kapitolu byli momentálně

  • Novinky z vývoje (2-2)
    9. Září 2007

    vyčleněni hned 3 programátoři a progress jde rychle dopředu. 7. kapitola se dočkala rovněž velice dobrého progressu, navíc čistě a jen v režii jednoho z nových prog. Pokud vše pujde jak má, měla by být v horizontu 1, maximálně 2 týdnou taky ve fázi beta2 verze.
    Grafika: Co se týče grafiky tak s nadsázkou můžeme tvrdit, že hra už je hotová! Z celkových 70+ scén totiž zbývá dodělat jen něco okolo 10% procent! A to mluvíme nejen o grafice *scén* samotných, ale i *overlayů, skryté 3D geometrie, animací na scéně a podobných záležitostí, které sice *nejsou tak na očích*, ale bez nich to nejde a svou práci si uzmou. Co nevidět bude hra graficky hotová prakticky na 100% (i když se bude těžko odolávat chuti přepracovat některé ze staršíh scén). Tímto uvolnění grafici se vrhnou na tvorbu zbývajících prostředí, která budou použita pouze ve videích.
    Hudba: Hudebně je hra hotová, řekněmě tak z 85%, zvukově pak z 60%.
    Animace postav: z větší části rovněž hotovy, řekněme tak z 70% ? Bereme v potaz ingame character animace.
    A to je asi tak vše. Čísla nicméně berte s určitou rezervou, jedná se jen o můj odhad, počítat to nikdo PRESNE nepočítal, přesto by to mělo být blízké realitě. Abychom tedy nezapoměli, tak na úplný konec- do sekce *Download* teď přibyli 3 podsekce, v nichž si můžete prohlédnout ukázky překladů hry, stáhnout hudby ze hry, voice-acting ze hry, nebo pěkné tapety na plochu! Stay tuned!
  • Dotace
    15. Srpna 2007

    Už je to skoro rok a půl zpátky (přibližně), kdy jsem nezávisle na sobě narazil na dva cizojazyčné příspěvky v jednom foru, jejichž autoři se tázali, zda je možné projekt podpořit nějakou dotací, protože by o to měli zájem. V tu dobu jsem jim řekl, že ne, ale že je to dobrý nápad a popřemýšlíme nad tím... No a pokud by se zeptali dnes, řekl bych, že ano!
    Oficiálně jsme totiž dnes rozjeli možnost podpoření vývoje našeho projektu prostřednictvím (nejen) paypal dotace! Pokud nás tedy chcete v podpořit ve vývoji Until I'm Gone, nebo nám jen jednoduše dát díky za jeho FREEWARE povahu máte možnost! Vážíme si jakékoli vaší pomoci vedoucí ke zrychlení a zkvalitnění vývoje tohoto projektu!
    VICE INFORMACI a sekce Dotace projektu je zde.



  • Hack webu... (1-2)
    8. Srpna 2007

    Naše stránky byli na přelomu minulého a tohoto týdne bohužel hacknuty neznámým hackrem, pokud jste zaznamenali nějaké nestandardní chování webu, bylo to způsobeno právě tímhle individuem. To je taky důvodem zpoždění dnešní novinky. Zatím není jasné, co přesně bylo cílem útočníka a co všechno se mu podařilo... Situaci jsme už nicméně začali řešit s naším poskytovatelem i dalšími lidmy, a udělali jsme preventivní opatření, aby se podobná záležitost v budoucnu neopakovala. Chceme zdůraznit, že podobné chování si v ŽÁDNÉM případě nenecháme líbit a bez jakýchkoli problémů a skrupulí poženeme další vývoj tohoto problému až do absolutní krajnosti.

    Pojďme nicméně na něco pozitivnějšího.Ty z vás, co alespoň průměrně vládnou angličtinou (nebo řečtinou), možná bude zajímat, že vyšlo anglické interview, kde jsme opět o něco více poodhalili roušku projektu, jeho vývoje, týmu a vůbec odhalili zase něco ze zákulisí. Interview čtěte tady. Další část novinky se týká, už dlouho neaktualizované, sekce *Join us*. Ta se konečně dočkala aktulizace a informace v ní jsou tedy maximálně up-to-date. Chtěl bych tedy vypíchnout, že hledáme:


  • Hack webu... (2-2)
    8. Srpna 2007

    -Překladatele. (i do těch jazyků, do kterých už je hra v současnosti překládána a to sice i na pozice korektora(ky) a *quality checker*)
    -dále platí to co vždycky, a to sice, že se VŽDY rádi seznámíme s prací nadějných a talentovaných lidí, ať už je to grafik, animátor, programátor, nebo zvukař, a ať už v danou chvíli někoho hledáme nebo ne, takový člověk je u nás vždy vítán!.
    -Stále hledáme i nové Programátory!
    -Animátory
    -Movie animátory

    Pokud máte zájem, kontaktuje nás v sekci *Contact*.

    To je pro dnešní novinku asi všechno a *pokud všechno pujde tak jak má...* :-), tak se příští novinky nedočkáte za 2 týdny, ale možná už za týden...



  • Vydavatel... (1-3)
    22.Července 2007

    2 týdny uplynuly a my jsme tu tedy zase s nějakou tou *novinkou*,jak jsme slíbili. Dnešní update novinkové sekce se bude týkat tak trochu *informací ze zákulisí*...

    Pro ty, co projekt sledují, to asi nebude žádná novinka, alespoň jsme v to tedy donedávna věřili... Nakonec, zmiňovali jsme se o tom několikrát v různých rozhovorech, nějaká zmínka je i *někde* tady na webu, takže jsme měli za to, že pro lidi, co se alespoň trochu zajímají o UIG, je to zkrátka známý fakt... Jak hluboce jsme se mýlili :-)...
    Abychom tedy sebe trošku šetřili při odpovídání na dost obsahově stejných mailů, a abychom zatrhli případné spekulace a pesimismus, který okolo tohoto *objevu* vládne, rozhodli jsem se o tom informovat na nejviditelnější části webu, v novinkové sekci. Doufáme, že to veškerý budoucí pesimismus a pochyby utne (je nám jasné, že ne :-) ) a vám, co jste s tímhle obeznámeni (a nebude vás asi bohužel mnoho) se omlouváme za možná trošku redundantní novinku, nicméně...

    Vydavatel...!, NE! Ne, nebojte... právě tohle u nás totiž nikdy neuslyšíte! Zopakuji tu to klišé: UIG je FREEWARE a FREEWARE zůstane a za tímhle prohlášením si stojíme. To jasně dokládá fakt, že jsme už několik potencionálních vydavatelů odmítli!
  • Vydavatel... (2-3)
    22.Července 2007

    Ano čtete dobře, žádné spekulace typu *Chlapům se ozve vydavatel a je po nich*, nebo *To chcu vidět, až se jim ozve vydavatel...* nejsou na místě, protože tahleta situace, ne že nenastane , ona už nastala! Ozvali se nám potencionální vydavatelé z Ameriky,Německa, Polska, Ruska, Ukrajiny, Itálie, Španělska (tuším) a pár dalších, kteří se zajímali o náš projekt a jeho vydavatelská práva pro jednotlivá teriotoria. Po konzultaci v týmu, a výměně relativně podobných názorů, jsme je však všechny do jednoho *museli* odmítnout...! Takže shrnuto: I přes, už nastalý, zájem vydavatelů UIG stále zůstává ZADARMO! A není jediný důvod proč by se na téhle situaci mělo cokoliv měnit.

    Pojďme se na to podívat podrobněji. Proč jsme je vlastně odmítli...? Until I'm Gone už je ve vývoji nějakou tu dobu (ti co s *očekáváním* zažili odklady ví... ) a od prvního dne svého návrhu byl koncipován a připravován jako freeware hra s tím, že nikoho, snad ani ve snu (a to máme bujarou fantazii), skutečně nikdy nenapadlo, že by tomu mohlo být jinak. Organizace týmu, plán atd., vše podléhalo tomu, že je to freeware. UIG děláme ve svém volném čase (a pro *některé* je *vyloženě* všechen volný čas=UIG, těch bohužel mnoho není) bez nároku na nějaké *finanční ohodnocení*... V tom přijde vydavatel a s ním vidina pěnez... Skočíme za ním? Né :-). Proč? (Kromě toho hoře zmíněného) Protože:

  • Vydavatel... (3-3)
    22.Července 2007
    -By to neslo těžkosti s finančním rozdělením, jelikož nikdo se *zkomerčněním* předem nepočítal.
    -Komplikace- naše studia/současná zaměstnání vs. zaměstnání na projektu. (Jinak než full time by to totiž dost dobře dělat nešlo.)
    -Výdělek z prodeje...? Nejistý v současné situaci.
    -Zásahy ze strany vydavatele do našeho konceptu, do hry, přepracovávání atd.
    -Vydavatel- zdržení projektu díky různým schvalovacím procesům, smlouvám, změnám, přepracovávání atd. (je otázkou ale, jestli by to zdržení bylo tak velké jako teď...? (i když... stačí se podívat na některé jiné projekty a odpověd je kladná)
    -Původně jsme to slíbili a drželi jako free, teď bychom měli covnout?
    -Různé deadliny, stress, rychlá změna zaměstnání bez garantovaného (*pořádného*) výdělku.
    -Takhle (jako freeware) to můžeme dělat stále relativně v klidu a získávat cenné zkušenosti *bezbolestně*.
    -Pozornost jsme chtěli zaměřovat na vývoj, ne na převod freeware projektu do komeční sféry.
    Toliko snad k *stručnějšímu* výpisu důvodů proč odmítáme toho, koho ostatní často naopak hledají- vydavatele. Snad jsme vám situaci vysvětlili a nikdo už nebude , přes *oběť* kterou jsme přinesly, pochybovat o tom, že to s FREEWARE myslíme zcela vážně a ptát se proč...
    A pokud jo... tak holt email je v sekci *contact*... ;-).
  • Spousta malých střípků... (1-2)
    8.Července 2007
    Začaly konečně prázdniny což znamená kromě intenzivnějšího vývoje, (až se většina vrátí z dovolených...) i dostatek času na pravidelné informace o projektu. V dnešní novince se podíváme na pár věcí, které se staly (nejen) za poslední 2 týdny.
    Už když jsme poprvé oznámili, že se hra dočká kompletního přeložení do 14-ti světových jazyků, bylo nám jasné, že jsme si vykopali slušnou díru, do které nespadnout nebude lehké. Přece jenom, před týmem v té době ležel kus práce a času, který bude muset uplynout než projekt spatří světlo světa, a už tehdy jsme počítali s tím, že ne všichni z těch 14+ lidí ze zahraničí, co se na překladech podílejí (samotný překladatel má většinou min. jednoho dalšího člověka na korekturu), s námi vydrží až do konce, i když by chtěli. Byť posíláme texty z jednotlivých kapitol na překlad tak brzy jak je to jen možné (a ne až na konci vývoje jak je to obvyklé), bylo nám jasné, že dřív nebo později někdo odejde a my budeme muset rychle najít odpovídající náhradu. Před týdnem nás takto opustil (nedobrovolně) náš řecký překladatel, který musel nastoupit brannou vojenskou povinost (Ono nám stejně armáda nějak často dělá *problémy* :-). Dva z programátorů pracují u Armády české republiky, která je dost často pracovně vytěžuje (na UIG pak zbývá málo času i sil)+ i náš polský hudební skladatel už několikrát nestihl deadline, protože se (i když tady dobrovolně) účastnil vojenských cvičení). Naštěstí se najdou i odpovědní lidé a tak Muhsin Mengi za sebe automaticky sehnal náhradu (kéž by se tak chovalo více lidí). Tou se stal Aris Georgoutsos, kterému bude sekundovat Cristina Voudouri, oba mají zkušenosti např. z překladů PC her Scratches nebo Echo - Secret of the lost cavern a oba dva v týmu tímto vítáme.
  • Spousta malých střípků... (2-2)
    8.Července 2007

    Co se ještě překladů projektu do dalších jazyků týče, tak stále hledáme nadšené a odpovědné lidi, kteří by měli zájem nám v tomhle ohledu pomoci. Speciálně pak hledáme překladatele/překladatelku do Španělštiny. V případě, že by jste měli zájem, nebo se jen chtěli na něco (nejen ohledně překladů) zeptat, můžete nás, už tradičně, kontaktovat pomocí formuláře v sekci *Contact*.
    Co se *změn* v týmu týče, tak ještě zdaleka nekončíme. Po dlouhé době relativního klidu totiž poslední týdny přinesli přece jenom výraznější *rošády*.
    Kromě nově příchozích *Aris Georgoutsos* a *Cristina Voudouri*, jsme přijali i anglického překladatele *sv.Izachajase* , který už pro tým nějakou dobu překládal, a s jehož pomocí jsme také opravili nějaké chybičky, které se vyskytovali na anglické verzi našeho webu. Kromě toho jsme k projektu, kvůli vyšší rychlosti vývoje, přizvali i dalšího hudebního skladatele, do té doby dabéra, Tonyho Portra, který vyučuje Game development na relativně známé univerzitě Full Sail na Floridě, což mimojiné zaručuje jeho zkušenosti nejen s tvorbou herní hudby, ale i Game Developingem jako takovým.
    A na konec bych vás ještě chtěl upozornit na jeden článek, který o našem projektu nedávno vyšel na tématickém českém serveru,čtěte zde.
    To by bylo asi tak vše, takže nashle za dva týdny, kdy, pokud vše půjde tak jak má (jakože zatím nešlo prakticky nikdy :-) ), se dočkáte novinky daleko *štavnatější*...
  • Sumarizace projektu (1-4)
    23.Června 2007

    Poprvé za dlouho dobu jsme bohužel nemohli, díky spoustě povinností, dostát svému slibu co 2 týdny to novinka. Dneska to však napravujeme a podobná přestávka už v budoucnu rozhodně nehrozí!

    Until I'm Gone se postupem času vyvíjel. Od menšího projektu (v němž se úplně na začátku počítalo sotva s třetinou současných scén!) se rozrůstal a po všech stránkách vylepšoval nebo rozšiřoval s tím, jak rostly naše plány, nápady a do týmu se přidávali čím dál tím schopnější (a bohužel časově vytíženější) členové. A protože ne každý sleduje naši stránku (potažmo projekt) pravidelně, rozhodli jsme se dnešní novinku věnovat sumarizaci projektu, kdy se podíváme trochu do minulosti a zhruba si shrneme některé změny a úpravy, kterými si UIG během svého vývoje prošel...!

    -Počet scén se z původního konceptu, počítajícího s něco okolo 25 obrázky, rozšířil na číslo 55, aby potom vzrostl (stále ještě ne na úplně finální) počet 70+ scén!
    -Grafická kvalita scén šla ruku v ruce s jejich počtem a zlepšovala se s postupem času, který jsme projektu věnovali a s novými, schopnými grafiky, kteří se k nám přidali. Několikrát jsme změnili i samotný proces tvorby (a zvláště pak *vykreslování*) scén.

  • Sumarizace projektu (2-4)
    23.Června 2007

    -Překlady do cizích jazyků se taky nakonec rozhýbaly tak, jak jsme si z počátku nedokázali ani představit. Z původních 2 plánovaných jazyků, ve kterých jsme hru chtěli vydat (Čeština a Angličtina+ doufání v to, že se nám podaří sehnat i německého překladatele), se hra rozrostla do celkového počtu 14 světových jazyků, do kterých se dočká kompletního překladu rodilými mluvčími a to včetně post-korekce veškerých přeložených textů.
    -Dabing byl na začátku skutečnou utopií v jejíž dosažení nevěřil snad nikdo. Přece jenom, kompletně nadabovaná hra, šířená zdarma, a to ke všemu ještě s nějakou profesionálnější úrovní? Vyloučeno! Zadarmo do toho nikdo v životě přece nepůjde, i kdybychom chtěli nadabovat jen hlavní postavy (jak bylo původně v plánu)... A přece! Nakonec se dokázali sehnat lidi, kteří hře dodají, ne částečný, ale kompletní profesionální anglický voice-acting. Byť i teď je získávání dabingu pro některé postavy vyloženě noční můrou (jak jinak nazvat situaci kdy vám 5x odpadnou dabérky pro jednu roli s tím, *že by chtěly, ale prostě nemají čas*?). Přesto vám ručíme za to, že každá jedna z postav ve hře bude plně dabovaná a to s maximální možnou kvalitou!
    -Hudba. V průběhu vývoje nás kontaktovalo (nebo jsme my kontaktovali) okolo 5-6 schopnějších interpretů a trvalo nějakou dobu než jsme rozhodli pro spolupráci s jedním z nich, s *Human Error*. Jeho temný styl (narozdíl od většiny ostatních, jejichž tvorba nebyla natolik *depresivní* (a tím pádem pro projekt vhodná)),
  • Sumarizace projektu (3-4)
    23.Června 2007

    víceméně přesně koresponduje s atmosférou, kterou pro hru budejeme a proto bylo v okamžiku prvního poslechu jeho skladeb jasné... Více jsme se hudbě ve hře věnovali v poslední (starší) novince, takže pokud máte zájem dozvědět se něco víc, popřípadě si poslechnout i první oficiálně uvolněnou hudební ukázku ze hry, stačí kliknout na *Starší*.
    -Příběh hry je doteď pro hráče jednou velkou neznámou, protože si ho pečlivě chráníme a nehodláme z něho příliš prozrazovat dokud nebude hra samotná venku. Věřte ale, že se máte na co těšit! To, co si můžete momentálně přečíst v sekci příběh, v podstatě ani z části nevystihuje výslednou story, která na vás ve hře čeká. A ta rozhodně nebude pojednávat o nějaké něvěře, jak možná vyznělo z těch útržků informací, které jsou dostupné na webu. Nicméně za to si můžeme vlastně my sami a plánujeme, že sekci o příběhu v dohledné době rozšíříme tak, aby lépe vystihovala podstatu originálního příběhu, z něhož také více prozradíme...!
    -Tým v průběhu vývoje prodělal několi změn (hlavně v osazenstvu). Každá ze změn však sledovala jen 2 základní cíle: buď zkvalitnit výslednou hru, nebo urychlit její vývoj. Je nutné si uvědomit, že v týmu není jen *banda studentů*, ale dost lidí v něm už pracuje. Členové týmu mají práci, které musí věnovat velkou část svého času a energie, mají rodinu nebo přítelkyni, která si rovněž ukrojí velkou porci élanu i času daného člověka. Ten musí navíc třeba *sem tam* studovat, řěšit své vlastní problémy, nebo prostě jen normálně
  • Sumarizace projektu (4-4)
    23.Června 2007
    *fungovat jako člověk*. A kromě tohoto všeho mají ještě jednu velkou *povinnost* a to dělat ZADARMO hru... Hru, která se množstvím práce vyrovná komerčním profi titulům a v některých případech je snad i překonává. Pochybuju, že by někdo z profi vývojářů trávil hodiny a hodiny jen tím, aby neustále sháněl (například) dabérky (které v návaznosti na to zase neustále odpadají), popřípadě někomu *pomáhal* k práci :-) ). Přesto za to nikdo z nás neuvidí ani korunu! Myslím, že je jasné, že to není skutečně nic jednoduchého a kolikrát ani zábavného. Přesto všichni, co jsou v týmu, TU hru dobrovolně dělají! Byť tu a tam s nějakou *menší přestávkou, permamentním pozdním odevzdáváním prací, nebo občasným lehkým flákáním* :-). Přesto už ale tým před nějakou dobou vykrystalizoval do složení, které je víceméně stabilní a provozuschopné, notoričtí flákači byli odstraněni (nebo nahrazeni jinými) a noví už nepřícházejí... Proto doufám chápete odklady, kterých se hra dočkala a zachováte nám váš zájem o projekt, na který v podstatě *jedeme* :-).
    Na konec se ještě sluší zmínit, že nadchází světlé zítřky v podobě začátku letních prázdnin a proto minimálně *studentská část* týmu výrazně zrychlí tempo, kterým na hře dělá. A to tak, aby čekání na vydání bylo skutečně už co nejkratší...
    A abych nezapoměl, také jsme vyměnili náš GuestBook za nový, *spam protected*, takže by jste nyní měli být ušetřeni všech otravných zpráv, které se v něm v poslední době začínali rozmáhat. Byť je to za cenu naťukování ochraného kódu, který je ale na druhou dnes už zcela běžný.
News | Team | Projects | Articles | Download | Forum | Links | Polls | Contact
Copyright © Faraway Studios 2006, Hosting by Giga Za pul Kila, Web by Fineway Studios